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短片的制作由前日本大学映画研究会会长増山名下的制作公司“増山映画”
负责。
刻意制作的寒酸室内布景。
从右到左横排书写的字幕。
以及刻意把日语说的四声分明抑扬顿挫的台词。
其实大部分日本观众未必能完全体会其中的奥妙。
只是有种不明觉厉的感觉。
实际上,作为一款在日本发售的游戏。
《江湖》却完全没有日语真人语音。
游戏的配音是委托tvb的普通话配音员来完成的。
tvb与邵氏系出同源。
这些配音员可以完美复刻邵氏黄金时代电影对白的语气。
之前的中文版中,这些真人语音在华语市场广受好评。
在日本,普通人观看电影时总是倾向于看配音版而不是字幕版。
可是rpg玩家暂时还没这么难伺候。
九十年代中期,mp3标准还未普及。
游戏的真人语音文件占据的存储空间相当之大。
对于文本量巨大的rpg游戏来说,当然不可能做到全程真人语音。
只有关键角色或者关键剧情才会进行配音。
大部分玩家必须认真看屏幕上的文字才能了解剧情。
齐东海觉得有必要趁现在这个阶段“培养”
日本玩家的消费习惯。
并不是所有题材的游戏都适合使用日语配音的。
至少武侠题材,就还是应该符合角色设定用汉语才好。
当然,东海软件有底气这么做还有一个原因。
《江湖》这款游戏的体量虽然与大部分日本rpg比起来都不算小。
但是复杂的工作都是由上海工作室完成。
游戏开发,最主要的成本还是体现在人力方面。
而东京工作室负责的主机移植部分技术难度也不大。
虽然是在ss和ps这一代主机上发售的游戏。
江湖实际上还是采用瓦片地图和比例不变的游戏角色精灵。
美术风格完全依赖中式水墨画风来与其他游戏进行区隔。
程序上开发的难度,其实比某些sfc末期堆满缩放或者变形特效的游戏还要更低。
因此,《江湖》要比同样规模日本游戏收回成本的难度低的多。
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