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机制大改以后,瞬时间在凯普纳内部形成一场巨大的风暴,玩家们纷纷吐槽。
“以前的那套不管用啦?”
由于变动的幅度过大,别说是玩家,几乎整个系统都转不过来。
像物理、法术减免,以前怪物攻击力低,配合物免属性会极大的提供安全性,可现在脆得跟张纸一样。
“一千血减免二十五?减个屁啊!”
还有击杀怪物回血、回蓝,这两条属性在以前算是香饽饽。
尤其是杀怪回血,黄货、蓝活都是洗不出来的,只有传送甲、吸血鬼、骷髅盾、死亡之网等少数装备拥有。
但是随着怪物披挂上阵,要消灭一只怪的成本大大提升,有时候要磕上一、两瓶药才能击杀金怪,这些属性也就变得越来越鸡肋了。
“磕瓶药将怪打死,才回五点蓝,打个锤子啊!”
“我靠!
没药了!
要死!
要死……”
所以说,命中与防御机制的大改,弄得很多玩家无法适应,纷纷表示无力。
也因为这样,集成体系是否真的适合自己,成为了许多玩家深入思考的问题。
虽然后面天使和恶魔的策划们不断修复,比如说“击杀回蓝”
修改为“重伤回蓝”
,单体法术攻击让目标损耗百分之十血量以上,就会抽取蓝量,并进行叠加。
前提是,该怪物的蓝量数值能够进行提供。
假设怪物只有一百点蓝,你的重伤回蓝是十五点每百分之十,即便是把怪击杀了,也只能抽取该怪物所有的蓝量,也就是一百点,而不会多出五十点凑齐你自身装备的数值。
又或者说,法杖上偶尔会出现高额的元素伤害,但那些之前是需要近身使用物理攻击才能触发。
这种被不止一个玩家吐槽过的愚蠢设定,策划们也随之进行了调整。
策划表示说,之前不是推出了“回路效应”
吗?那好,这种元素的属性就跟着并入进去吧。
法师在使用火焰魔法的时候,法杖上的火元素属性,会产生“回路过火”
,进行叠加到该技能上面。
不过,火元素只能增幅火焰技能,电元素只能增幅闪电技能,诸如此类。
不过有意思的一点是,死灵法师的骨系技能,有些特殊。
最开始,也不知道是不是霸格,死灵法师的骨矛居然会产生碎尸,变成冰块破碎的那种。
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