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信长系列标志性的大事件本能寺就更过分了,不仅要让所有的武将都呆在特定的地方,还要让周围的攻略进度到达特定的城市。
也就是因为这个&ldo;历史的数值&rdo;的设计思路,光荣游戏在开局的时候是最好玩的,因为每个剧本开局时的数值都是定好的,玩家要殚精竭虑才能解决历史上的困局;但再之后,就完全无聊化了。
当这些数值化的英雄全都集结在玩家的手下后,无论是他们的个性还是相关事件都会无影无踪‐‐因为在这个设计思路中并没有考虑到&ldo;历史改变后&rdo;要怎样,而且本质上那些数值同历史是无关的,只是游戏设计者的设定而已,而且他们只是根据自己的资料来定数值,英雄就是英雄,不做任何解释。
铁骑兵可能在三国6里天下无敌,在三国8里被打得像狗。
哪怕你设定了一个武力120的新武将,也不会因此触发一个名为&ldo;五虎将战你&rdo;的事件。
那些将军真正变成了&ldo;数字容器&rdo;,不管是吕布还是诸葛亮,都只是在&ldo;按统率高低排序&rdo;时使用的一个部队容器而已。
虽然所有这些游戏的目标都是统一天下,但真能有耐心达成目标的玩家,恐怕不是很多吧?
第二种设计思路来自&ldo;制度史观&rdo;,主题是&ldo;历史就是规则&rdo;,上层建筑决定下层基础。
这个思路的最典型代表就是席德&iddot;梅尔的文明,全面战争系列也该属于这个类别下面。
在这一类游戏里面,历史只是游戏设计师们用来构建规则的小点缀,是他们用来写文档的灵感,却不是他们追求的目标。
游戏的核心内容在一套严格而不会越界的规则下面运转着。
每个科技都是严格的点数投入,它们之间的科技树传承关系清晰可见,兵种、建筑、科技、地盘这些要素被有机地组合在一起,由玩家事无巨细地向前推进。
这是最好玩的一个类别‐‐但是也最不历史。
一局文明游戏能吸引着你一回合又一回合地玩下去,可是这和真实的历史有什么关系?没有任何关系。
你的中国很可能没有长城,而是去抢了金字塔。
游戏不会告诉你任何&ldo;为什么中国要建立长城而不是金字塔&rdo;的原因,也不会探讨&ldo;为什么德国的特色兵种要到装甲时代才出现&rdo;的理由。
这些内容是&ldo;设计上的解释&rdo;,而不是&ldo;逻辑上的解释&rdo;。
玩家想要建立长城是因为设计师说&ldo;这个奇迹可以让野蛮人不进入你的国境之内&rdo;,而不是因为他玩的是中国,同漫长的草原边境接壤,自己身后又有肥沃的土地。
他们去研究化学科技同样不是因为国内工业化的压力,而是因为这个科技能让他们生产掷弹兵。
游戏里有伟人列表,但是这个伟人是叫孔夫子还是叫牛顿对游戏并无任何影响。
这类游戏最是好玩,但是也最不历史,谁能指望在文明里看到真正圣女贞德或者赤壁之战?如果你操作的法国被英国打到快要亡国,最可能的结果是,维多利亚在外交窗口嘟嘟地跳出来,问&ldo;你看当老娘的附庸合不合适啊,以后缴纳一半税款上来吧?&rdo;
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