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第89章 圈钱联动(第3页)

短片的制作由前日本大学映画研究会会长増山名下的制作公司“増山映画”

负责。

刻意制作的寒酸室内布景。

从右到左横排书写的字幕。

以及刻意把日语说的四声分明抑扬顿挫的台词。

其实大部分日本观众未必能完全体会其中的奥妙。

只是有种不明觉厉的感觉。

实际上,作为一款在日本发售的游戏。

《江湖》却完全没有日语真人语音。

游戏的配音是委托tvb的普通话配音员来完成的。

tvb与邵氏系出同源。

这些配音员可以完美复刻邵氏黄金时代电影对白的语气。

之前的中文版中,这些真人语音在华语市场广受好评。

在日本,普通人观看电影时总是倾向于看配音版而不是字幕版。

可是rpg玩家暂时还没这么难伺候。

九十年代中期,mp3标准还未普及。

游戏的真人语音文件占据的存储空间相当之大。

对于文本量巨大的rpg游戏来说,当然不可能做到全程真人语音。

只有关键角色或者关键剧情才会进行配音。

大部分玩家必须认真看屏幕上的文字才能了解剧情。

齐东海觉得有必要趁现在这个阶段“培养”

日本玩家的消费习惯。

并不是所有题材的游戏都适合使用日语配音的。

至少武侠题材,就还是应该符合角色设定用汉语才好。

当然,东海软件有底气这么做还有一个原因。

《江湖》这款游戏的体量虽然与大部分日本rpg比起来都不算小。

但是复杂的工作都是由上海工作室完成。

游戏开发,最主要的成本还是体现在人力方面。

而东京工作室负责的主机移植部分技术难度也不大。

虽然是在ss和ps这一代主机上发售的游戏。

江湖实际上还是采用瓦片地图和比例不变的游戏角色精灵。

美术风格完全依赖中式水墨画风来与其他游戏进行区隔。

程序上开发的难度,其实比某些sfc末期堆满缩放或者变形特效的游戏还要更低。

因此,《江湖》要比同样规模日本游戏收回成本的难度低的多。

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