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在二十世纪晚期,一款主机从无到有需要数年的开发周期。
其中所使用的主要部件往往是几年以前所开发的。
发售于八十年代末的gameboy。
其主要零部件其实都是八十年代中期的水平。
为了解决自身液晶生产线开工不足的问题,夏普投入巨资与任天堂共同开发了gameboy。
受益于半导体工艺的进步。
这款掌机的cpu要比一九八三年的fc主机强劲许多。
这是一款由夏普生产的,结合了z80和8080特性的定制cpu。
内存容量也比fc主机多出了一倍。
可是在显示方面,gameboy卡在了技术爆发的前夜。
当时夏普引以为傲的液晶面板能够提供的只不过是一款四级灰度的显示屏。
并且没有背光。
只有在亮度适中的白天室内才能看清屏幕。
为了应对这种局面,甚至有厂商开发出了一款叫做lightboy外设。
这是一个巨大的放大镜,外加正面照明灯。
以非常可笑的方式卡在gameboy掌机屏幕前。
显得十分臃肿。
这样的硬件条件其实并不利于一般的动作游戏和射击游戏进行发挥。
画面缺乏表现力,玩家也掌握不好节奏感。
可是大部分第三方游戏厂商。
特别是大型游戏厂商面为gameboy平台开发游戏的时候有一种惯性。
习惯把自己在fc这样家用主机上取得成功的模式移植过来。
齐东海在原本的时空中其实并没有上手玩过gameboy实机。
他只是在开源掌机上使用模拟器玩过一些游戏。
比如gameboy版的魂斗罗。
当时感觉手感尚可。
可是现在,在真正的gameboy掌机上玩到这款游戏,才发现没有背光的液晶屏幕上玩动作和射击游戏有多痛苦。
在gameboy主机前期,支撑硬件销售的游戏其实是俄罗斯方块。
Gameboy主机截止停产一共有近五千万台硬件销量,俄罗斯方块的软件就售出了三千五百万份。
这销量背后隐藏了一个九十年代游戏开发者没有意识到的小秘密。
俄罗斯方块其实是一款能够用碎片时间来游玩的游戏。
比起反应速度只有几百毫秒的动作游戏。
低难度下缓慢下落的方块其实不用全神贯注投入注意力。
就算是一时暂停,重新启动游戏也马上适应的过来。
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