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拥有完整的输入和输出系统。
但ss最初版本的开发机依然遵循老一代主机的方式。
并非是面对ss真机进行开发,而是使用类似嵌入式系统开发的在线仿真器(ice)设备辅助调试。
再加上软件框架的不成熟,很多功能都需要技术人员土法上马。
东海软件在pce时代已经习惯了仅使用c语言这种高级语言进行编程。
这固然也和东海软件在pce上一直没有开发过机能负荷巨大的射击或者动作游戏有关。
即便如此。
到了ss时代,如果要挖掘主机机能,反而还要回头去研究日立出产的那两块sh2芯片所使用的汇编语言。
这也未免太荒唐了一些。
好在通过3do这款主机,东海软件多少算是积累了一些次世代主机的开发经验。
更重要的是积累了一批适用于次世代主机的现成项目资源。
在拿到两款主机的开发设备之后,东海软件首先启动的是一系列旧游戏的移植工作。
但是新项目前期工作也要展开。
从ss和ps这一代主机开始,3d游戏领域的大门终于开了一丝小缝。
但是受制于主机机能,无论是ss还是相对3d机能更强的ps主机上都很少制作纯粹3d多边形渲染的游戏。
以齐东海先知先觉的记忆来说。
ps的最终幻想七采用了2d场景和3d人物的方案。
Ss末期被寄予厚望的rpg游戏格兰蒂亚则采用了相反的2d人物加3d场景的风格。
当然,次世代主机游戏上也有过合金装备这样3d场景和3d人物兼备的游戏。
但是无论是场景规模还是精细程度都无法与最终幻想七相提并论。
合金装备在核心游戏玩家心目中确实是好游戏。
却无法像最终幻想那样拓展整个游戏玩家群体的数量。
在技术层面上,齐东海总体上趋于保守。
一方面齐东海自己的技术水平有限,无法自己亲手解决不可预见的技术难题。
另一方面齐东海也并非是那种站着说话不腰疼的纯粹技术外行制作人。
他知道做不到的事情就是做不到。
如同历史策略游戏里的科技树一样,领先时代半步可以抢占先机。
如果非要领先时代两步,恐怕就要受到超前研究的惩罚,是事倍功半了。
他新项目也考虑相对保守的2d和3d结合的方案。
但具体用哪一种,还要看公司内部技术人员适应新主机的进度。
在东海软件摸透这两款新主机的机能之前,一九九四年十一月底,世嘉saturn主机率先上市。
首发护航游戏一共有五款。
包括曾经首发于macintosh的“大容量”
冒险游戏《神秘岛》在内,这些游戏大多数并没有用到ss主机哪怕一半的机能。
但是ss首发阵容里毕竟有自家研发的《vr战士》。
九十年代之前,家用主机在价格和体积的束缚下机能一直无法与同时代街机基板的性能进行竞争。
现在,这款一年前刚刚推出的全3d街机格斗游戏登陆ss主机。
回应了玩家对次世代主机强大机能的全部想象。
再加上ss主机上市之时虽然定下了日元的高售价。
但首发折扣五千日元。
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