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离开了初始广场,来到了附近的一个小巷口之后,洛可可站定脚步,按照艾丽娅告诉她的方式唤出了自己的状态栏。
ID:洛可可(称号:无)
等级:lv1
职业:弓弩射手
亲和元素:水(亲和力:2)
所属势力:自由联邦
人物属性:…………
因为还只是lv1的新生角色,人物属性这里除了生命值和劲气值之外自然都是个位数级别的可怜数值,和其他菜鸟们没有什么两样。
事实上《救赎》里面的玩家角色创建其实并不复杂,任务的初始属性点分配完全是按照职业模板来设定的,在角色创建部分玩家具有自主权的项目,除了ID名称和人物相貌微调程度之外,也就只有职业、天赋元素、以及所属势力三个项目。
所属势力自然不需要再多说,《救赎》里玩家的种族无法更改只能固定为人类,不过势力却可以选择成为帝国一侧或者联邦一侧。
因为同样是人类,所以所谓的种族加成之类的系统在《救赎》中是不存在的。
至于职业,《救赎》里玩家的初始职业一共有五种:剑盾勇士、弓弩射手、巧灵飞贼、神职修士以及秘法学者。
而每一种初始职业在玩家等级达到10级到达转职标准之后,都还有两个转职分支。
举个例子来说,初始职业选择了剑盾勇士的玩家,10级的时候就可以选择是转职成铁血盾手又或者狂战斗士这两种名称和特色都鲜明易懂的战士类职业。
需要特别提及一下的是,虽然《救赎》之中物理系职业基本上沿用了战士(剑盾勇士)、弓箭手(弓弩射手)和盗贼(巧灵飞贼)三大传统rpg职业设定,法系职业中神职修士在10级时,也能够转职成牧师系职业或者类似于圣骑士的神卫武士这两种传统rpg常见分支职业。
但唯独最后的秘法学者这一职业,却并不能简单地与传统游戏中的魔法师这一职业进行同类置换,原因是秘法学者并不具备很多传统游戏之中的魔法师所谓的元素魔法能力。
秘法学者的10级转职分支分别是炼金术士和言灵咒师,分别是以丰富的魔法知识与炼金术为核心的学者型职业,以及把言灵和咒术作为武器的秘法魔法师,两种职业分别在一定程度上能够利用自身的天赋元素属性来释放类似于火球或者冰箭这一类王道的魔法师技能,但那却也并不算是元素魔法而只能算是各自擅长的炼金术和言灵术融合了元素属性之后的活用。
不过这并不意味着传统的元素类魔法就在这款游戏之后被边缘化,恰恰相反,元素属性的作用随着游戏进程的深入玩家们逐渐强大起来之后,会越来越被凸显出来。
在原本艾丽娅创造这个的尤米西亚大陆世界中,实际上几乎所有的生命都天生具有对风火水土四种基础元素之一的特别亲和力,并且伴随着个体的成长,这种亲和力也会随之增强,最终令个体甚至能够具有直接对元素之力进行操作的能力。
而在游戏化之后,这样的法则作用自然就变成了游戏的一部分。
首先,最基本四大元素之间的相生相克,会令亲和元素不同的玩家和怪物之间或者玩家和玩家之间交手时,在攻防两端产生出虽然不会太大但如果忽视的话说不定一不小心就会被坑到的加成影响。
而且由于对元素之力的运用在《救赎》的游戏世界中,严格来说已经不算是一种魔法而是一种天赋技能,因而对于它们的使用也不再像人们对于传统rpg的印象之中那样是只属于法系职业的专利。
只要元素亲和力足够高,并且通过元素技能书又或者某些特定的剧情奖励能够习得相应的元素技能,那么哪怕是战士弓箭手或者盗贼,也能够在战斗中随手撮出一个小火球来。
这样的设定在公开之后,曾经在玩家们中间引起过轩然大波,认为这会将游戏中的物理和魔法之间的攻防能力平衡与职业优势平衡搞得一团糟乱,不过事实上却也并非如此。
元素之力的攻击与防御即不算物理属性也不算魔法属性,而是另有一套人物元素亲和以及人物元素抗性系统来单独计算,而且作为学习元素技能的前提,无论是提高元素亲和力还是元素技能书的取得在游戏中都堪称相当困难。
在洛可可拥有的npc系统记录之中,前世的游戏里虽然确实出现过能够随手召唤出风刃堪比法师的弓手,以及出手就能掀起火焰流星的火法刺客,但对于绝大多数玩家们来说,能够弄到【元素之力加持】这种最基础的元素技能就已经算是实属不易了,而能够真正做到所谓的“魔物双修”
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