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如果单纯以结果论,那肯定是好事,毕竟一款单机游戏最重要的是销量。
凭借这几波热度突降,《寄人篱下模拟器》的销量在两个月内成功达到20万份,打破了前作记录。
但从游戏本身来说,这个结果偏离了原定路线。
按制作人陈霸的想法,他想让玩家们通过这款游戏,感受到寄人篱下的那种委屈和不甘,引起玩家们的情绪共鸣。
结果嘛……
情绪共鸣倒是有了。
只不过引起玩家共鸣的情绪,不是寄人篱下的委屈和不甘,而是翻身农奴把歌唱的“龙王归位”
爽快感。
焯!
这游戏25块卖给他们真是亏大了!
“我就说嘛,游戏自由度提升后,玩家们肯定没那么老实走剧情推主线。”
张小娟作为团队里唯一的女性,倒是提出了一个独特的看法:“作为一款强剧情游戏,给玩家极强的自由度本就是错误的选择。”
玩家都是什么人?
第四天灾并非浪得虚名!
指望这些人会老老实实走流程推主线,简直太天真了!
高自由度与强剧情,这本来就是一个充满矛盾的组合。
如果真有那么重视剧情,觉得游戏光靠剧情就能赢得玩家喜爱,那就做成《隐形守护者》这种互动叙事类视觉小说游戏。
如果更重视自由度,那就往开放世界去尝试,以打造一个“多姿多彩、生动真实”
的游戏世界为目标。
什么都想要,结果什么都没做好!
“你说的有一定道理,但也不全对。”
陈霸摇了摇头道:“高自由度与强剧情,其实并不是不能融合在一起。
只不过我们在《寄人篱下模拟器》里面的尝试,确实谈不上成功。”
吸取教训就好了。
第一款游戏变成了放牛模拟器,第二款游戏变成了炒房模拟器……
这两次变故,搞得陈霸现在对“模拟器”
三个字都产生了浓浓的敬畏感。
“下次不做强剧情了。”
“没错,要什么剧情?只要游戏性够强,没有剧情也一样玩!”
杨栋赞同道。
贪吃蛇有剧情吗?
即使真有剧情,那也不重要,没有几个玩家会在乎贪吃蛇背后隐藏的剧情,想的只是如何变得更粗更长……
大伙是真无语了。
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