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这一章讲述的是视频游戏行业的真正历史,也是视频游戏与当代历史互相影响的真正的传奇故事。
1958年,物理学家威廉·辛吉勃森为了给其他人展示电子计算机的作用,他用二战的导弹轨迹计算的算法,明了人类历史上第一个视频游戏《双人网球(TennisForTo)》。
来访的所有客人,都被这个示波器,或者说这个“游戏”
深深的迷住了。
但是,这个游戏虽然也是非常前的,已经有了独立的旋钮和按钮,虽然那个“手柄”
比两个砖块叠起来还要大。
但是这就是现代游戏手柄构型的最早的实现结果。
但是,《双人网球》还未必能谈得上一个完整的游戏,因为这个游戏连胜负判定都没有,胜负还需要玩家自己判定自己输。
操作是旋钮调节好角度,然后按钮击球,在任何地方都可以击球。
显然,这个游戏也就是最开始的乐趣而已。
这个游戏看起来酷炫非常,但是并不耐玩。
1962年,史蒂夫·拉塞尔在人类历史上第一次明了具有重复可玩性的视频游戏《太空战争》(spacear)。
麻省理工学院的实验室,历史上第一台拥有独立显示器的电脑,pdp-1,从此开始迷人。
《太空战争》是彻彻底底的一款优质pVp游戏。
玩家操作一个小三角标在一个圆形的显示器中间游荡。
小三角标作为飞机的标示。
背景还有随机的杂点作为星空,然后屏幕中央处还有引力。
在屏幕边缘还可以从最上方移动到最下方,甚至还有用于逃脱的高空间(hyperspace)。
这脱逃空间甚至还是随机出现的。
玩家要艰难的克服引力,惯性的同时,还要躲避随机的大大小小的星球避免爆炸。
同时,玩家还可以攻击对手,使用的武器有导弹和激光。
因为是全世界的Top级university麻省理工学院打造的,所以史蒂夫·拉塞尔与他们的同学一道,制作的出的游戏,攻击方式是完美符合物理定律的战斗方式。
导弹可以克服引力不受引力影响攻击目标,但是射程小,威力小。
而激光呢,光子在传统玩家的印象中都是走直线的。
但是,实际上,引力的本质是把空间扭曲。
空间扭曲的结果,是光子自以为自己在走直线,但是实际上他的“直线路径”
已经被引力扭曲了。
所以,《太空战争》里的激光的攻击路径是受引力弯曲的,也是激光被引力弯曲这一点,真正说明这是在太空中的战斗。
λα由于激光受引力弯曲不容易命中目标,所以史蒂夫·拉塞尔与他的同学一道,对游戏做了最早的平衡修正——他们让激光的射程更远(显而易见),威力更大(平衡用)。
史蒂夫·拉塞尔的《太空战争》明之后,他为此饱受上级批评。
理由就是,太多跟他一样年纪的学生或者工程师们,把太多的时间和计算机资源浪费在了没有意义的游戏上。
pdp-1的显示器是当时最先进的cRT阴极射线射电管显示器。
也是历史上第一台不需要空调降温的电脑。
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