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然而这还是好的,因为比起网易一直在重复自己,更可怕的是某些游戏公司,“从此以后,我生下的每个娃都像隔壁老王”
。
简直贻笑大方。
林舒觉得,一个原创的游戏也许不必所有设定都新颖,但是却一定要有独属于自己的特色和亮点。
这个特色和亮点,一定要能赋予玩家新的乐趣和喜悦,而并不仅仅是新鲜感而已。
就目前来说,新网游的设定上,林舒扩大了更新的比重,而这种游戏更新方式又和其他游戏的更新方式并不相同,因为它是一种“跨越式”
的更新方式。
不是更新游戏内容,而是持续增加新的世界。
把所谓的新资料片,融入到新“世界”
。
不过,这其实也有些问题。
因为这会导致新服建立之后不久,很多人可能会因为新鲜感而一起涌入新的服务器。
如何维持原服务器的生命力,让它也具有一定的更新度,是林舒之前在思考的问题。
然后昨天晚上的小游戏,突然让林舒有了新的想法。
乐未来设计的小游戏,是通过学生彼此交错给予惩罚方式而形成的互动。
身处那样的环境中,林舒和居铭丰哪怕不参与活动也会觉得气氛很热闹很有趣。
这让林舒有了一些灵感。
林舒一直以来对于星泽的技术优势十分清楚,就是ai逻辑,语音互动和开放性概念。
不过总体来说总结这些技术的核心,也就是玩家和游戏程序的互动。
或者以表象来说,是玩家和npc的互动。
但是这其中也有一个问题,就是再生动的ai,那也不是真的人类。
它们既没有*,也没有主动想做的事情。
程序设定终究是程序设定,需要人力去构建,因此有规律,却缺乏意外性。
这也是网游会比单机更加吸引玩家的原因——因为有人与人之间的互动。
不过人气什么的是之后运营时候才需要考虑的问题。
筹划初期,林舒考虑的却是怎么把硬件做好。
而之前活动时的气氛让他想到了另一个概念。
——通过玩家的作为,影响npc与npc之间的关系。
玩家不会永远留在游戏里,而npc却始终在那里;npc没有自主意识,无法自动创造意外,但是玩家却可以。
未来平台的单机,因为其开放性的模组组合设定,所以很多预设剧情大部分都不是绑定在某个角色身上,而是绑定在符合某些属性特质的npc身上。
如果把这个设定套用到网游之中,让npc的关系和剧情随时根据玩家的行动而有所改动……那么这个游戏世界,是不是其实就活过来了?
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