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第五节 游戏创意 植物大战僵尸(第2页)

《植物大战僵尸》的设计师——美籍华裔年轻人范乔治曾说过“没错,这是一个关于僵尸的游戏,但都是些笨笨的卡通僵尸,所以不会有恐怖的感觉”

,“做这个游戏只是出于个人喜好而已。

我不会把游戏设计看得过于严肃,但也不会随意迎合玩家的低级趣味。

所以当我开始创作《植物大战僵尸》时,我确定它能在主题和趣味上达到真正的平衡。

在游戏中你能拥有这些娇媚的植物,但僵尸的存在能使整个游戏画面不会过于甜蜜”

(二)同样可爱的僵尸敌人

《植物大战僵尸》中的僵尸一反恐怖、血腥的形象,去除了僵尸的狰狞与可怕,改之以可爱、有趣,甚至令人同情的面目示人。

设计师将僵尸卡通化,呆呆蠢蠢的视觉效果上更接近于玩偶。

僵尸与植物这两样完全不同的角色能够和谐地出现在同一个游戏中进行战斗,还那么可爱,这着实令人着迷。

(三)丰富的体验模式

《植物大战僵尸》有49种植物,26种僵尸,50个等级的冒险模式,采用循环模式,附带20多款小游戏,照顾到了不同年龄阶段和不同性别的玩家。

一下能召唤出四个小僵尸的僵尸舞王、擅长钻地洞矿工僵尸、会飞跃的海豚僵尸、奉献自我的坚果、会爆炸的马铃薯,还有豌豆射手、食虫花、五角星星、玉米炮等各种有趣的游戏角色,草地、浓雾水池、屋顶等多种关卡,给玩家带来了丰富而多样的用户体验。

(四)简单创造惊喜

《植物大战僵尸》中没有塔防游戏常见的迷宫式通道,取而代之的是5条直线进攻通道。

游戏还提供各种提示教用户进行下一步的操作,玩家能够轻松上手。

那个叫做戴夫的热心邻居,会经常跑来告诉玩家各种植物的用途以及各种僵尸的特点和防御方法,这大大简化了游戏的操作体验。

在很多大型游戏还在追求游戏系统的复杂性的背景下,《植物大战僵尸》反其道而行之,将“减法”

发挥到极致。

当然,简单并不等于容易,游戏越是玩到后面,过关难度就会越大,玩家还是需要动脑筋来展现自己的智慧与策略。

(五)准确定位的开发策略

从《宝石迷阵》游戏开始,PopCap公司开发的游戏都是定位于有趣健康、简单轻松、容易上手、老少咸宜及面向最大化的大众市场,这帮助公司取得了很大的成功。

PopCap公司对游戏开发的态度使我们深受启发:

(1)品质。

只有最优秀的游戏、最独特的体验才能吸引到最广泛的受众群,PopCap公司对每一款游戏都精雕细琢,而不仓促推出不成熟的产品。

(2)盈利模式。

PopCap公司CEO大卫·罗伯茨认为,公司可以利用同一款游戏长期产生效益,而不是通过不断地开发新游戏产生效益。

这种游戏开发态度有助于打造游戏精品。

(3)创新。

最好的游戏永远不在现在,而在将来。

即使是已经形成固定模式的游戏,也必须保持创新,《植物大战僵尸》就是对传统塔防游戏的创新。

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