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理想很丰满,然而现实很骨感,区别就像柳岩和鲁豫。
李星然脑子里装着一万句广告词,每一句都能叫人蠢蠢欲动继而欲罢不能,然而没人听也就等于是个屁。
“怎么会没有玩家,你是不是坏掉了。
都整整十天了,一个玩家都没有,你们这个破游戏知名度也太低。
系列游戏?该不会《地球online》就是星球online系列的第一部?”
大好心情被破坏的李星然充满恶意的猜测,难怪连个基本工资都没有,感情是个破落户,到自己这来充豪门巨富,还是得砸它,让它长点记性。
一个程序能长记性吗?
“星球online系列已经开发数十万部,并非每一部都很受欢迎,但其中的绝大部分都拥有非常高的知名度,收益也足以让服务辅助系统的使用者成为该星球的第一巨富。”
听的李星然蠢蠢欲动,欲罢不能,然而没有屁用,屏幕上仍然显示玩家数量为零。
“根据本公司对数十万部星球online系列作品从开发到推广整个过程的追踪和分析,得出以下结论:星球online系列作品是否受欢迎以及受欢迎程度受到两方面影响,第一是该星球先天条件,第二是服务辅助系统的使用者。”
“宇宙由不同的‘基石’构成,除显性‘基石’之外还有隐性‘基石’。
如果一颗星球拥有的隐性‘基石’的种类越多,可供玩家选择的游戏类型就越多,容易吸引更多不同爱好的游戏玩家。
隐性‘基石’的特性越明显越独特越少见,对玩家的吸引力越强,并形成持续的粘附力。”
“现实虚拟游戏不同于其它类型的游戏,它以现实为基础,开发隐性‘基石’为游戏世界,自然地理环境是天然生成的,不需要游戏公司开发制作。
然而隐性‘基石’构建成的世界是死的,缺少人物、历史,需要服务辅助系统的使用者引导形成人文环境。”
“人文环境决定一个游戏的游戏性和游戏寿命,即使隐性‘基石’的先天特性不足,有个好的人文环境也能吸引相当多的玩家,并留住他们。
相反,隐性‘基石’的先天特性再独特,服务辅助系统的使用者未能制造出好的人文环境,也会把慕名而来的玩家赶走。”
隐性“基石”
的特性相当于创意,不过这东西在星球online系列上是天生的,无法更改。
好的创意就会有吸引力,人人都有好奇心,爱新鲜。
万花丛中一点绿,鹤立鸡群,虎落平阳……不对,总之,独特的东西谁都会多看一眼。
好的创意加上没有大毛病的剧情,就算是个不错的游戏,可如果剧情烂到令人发指,吐槽抓狂,恨不得砸键盘……现实虚拟游戏应该是没有键盘的,烂到想砸游戏头盔、虚拟仓之类的东西,再好的创意也留不住他们。
除以上两种之外,还有一种游戏被称之为神作,唯有好的创意加经典的剧情才能造就,是智慧与才华的结晶,引领一个时代,无数后来者争相模仿、致敬但永远无法超越。
李星然认真思考了十来分钟,终于把一件事情想明白,“地理环境是天然形成的,人文环境需要我去引导创造,你们公司干什么?吃白食的?”
绝对黑心,而且不是一点半点的黑,黑的彻底,跟黑洞差不多。
良心被狗啃了,果然天底下的资本家都是一路货色,外星的也不例外,全都是吸血鬼。
“就这样也好意思不罚基本工资,还说什么抽成,哪是我抽成,分明是你们从我的劳动中抽成。
你们这是不劳而获,是可耻的,是邪恶的。
我反对,我抗议,坚决要求发基本工资,还有五险一金、年终奖。”
几十万部星球online系列作品,眼睛看瞎了也未必能找到《地球online》,没有玩家,自己守着个系统就只能喝西北风?
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